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Brüder im Herzen

23.09.-25.09.2005
Zeltplatz Groß Wittfeizen


„Ehre gebührt Ancoin und seinen Herren!“

„Und seinem tapferen Volke!“


Der Herr in dem langen, dunkelgrauen Gewand mit dem schwarz-braunen Umhang setzt sich an euren Tisch. Seit einer Woche verweilt ihr nun in Ancoin, der Hauptstadt des gleichnamigen Landes in den Dreilanden. Ihr wolltet euch auf dieser Reise eigentlich nur umsehen, doch faszinieren euch das Land und seine Bewohner immer wieder aufs neue. Gerade wolltet ihr euch bei eurem Gastwirt über den schwelenden Krieg mit Borhar erkundigen, doch jetzt sitzt dieser Herr vor euch und mustert euch von oben bis unten. Er wirkt stark, entschlossen. Dem Gruß zufolge müsste er adelig sein, schießt euch in den Kopf. „Ihr seid hier auf der Durchreise?“ Ihr gebt ihm bereitwillig Auskunft. „Ihr könnt kämpfen?“ Diese Frage kommt nun doch unerwartet. Ihr nickt vorsichtig. „Wir brauchen eine größere Gruppe von tapferen Leuten für einen Marsch nach Doriath. Ihr seht brauchbar aus. Es wird nicht euer Schaden sein. Drei Silber in die Hand und für jeden Tag noch fünf Kupfer drauf. Ich zähle auf euch. Bis morgen auf dem Marktplatz!“ Er steht auf und wendet sich dem Wirt an der Theke zu, zahlt und verschwindet durch die Tür. Während ihr noch über das Erlebnis nachdenkt, gesellt sich der Wirt zu euch. „Würde ich noch können, ich würde für mein Land gehen! Es gilt schließlich den Herren Alexis von Rilven zu suchen! Er war einer der Tapfersten und hat zuletzt Kervenfels verteidigt. Aber seit dem Vormarsch des Feindes letztes Frühjahr hat niemand mehr etwas von ihm und seinen Truppen gehört.“ Der Wirt senkt bedrückt den Kopf.
Drei Tage später erreicht ihr den Glammothiath, die Grenzmauer gegen Borhar. Die Wachen schieben die schweren Torflügel zurück und verabschieden sich mit einer Verbeugung von euch. Ihr folgt der alten Handelsstraße immer weiter in die Wälder Doriaths...
Nach einigen Stunden befiehlt der großgewachsene Freiherr von Rilven Halt. Er teilt den Tross in mehrere kleine Gruppierungen auf, versorgt diese mit Karten. Es werden mehrere Treffpunkte ausgemacht, die Letzten sollen wieder im alten Stützpunkt Dunedalgan auf die Gruppe treffen. Dieser Stützpunkt wurde im letzten Jahr von den Siedlern und Truppen fluchtartig verlassen, als Kervenfels fiel. Kurze Zeit später bemerkt ihr den Grund für die Trennung in kleinere Gruppen. Ihr müsst mehrere Stützpunkte von Orks umgehen. In größerer Anzahl wäre euer Kommen höchstwahrscheinlich bemerkt worden, doch so könnt ihr durch die Postenkette schlüpfen. Gegen Abend des nächsten Tages erreicht ihr den Treffpunkt mit dem Freiherren. Dieser erwartet euch schon mit seiner Gruppe. Er prüft kurz die Anwesenheit, danach macht ihr euch gemeinsam auf den Weg zum verlassenen Stützpunkt. Schon von weitem seht ihr Feuer brennen, um das finstere Gestalten lagern. Der Stützpunkt ist von Orks besetzt. Es entbrennt ein kurzer Kampf, der schnell gewonnen werden kann. Danach untersucht ihr die vorhandenen Zelte und das größere Steingebäude, welches das Jahr überdauert hat. Ihr findet glücklicherweise einige Nahrung, sowie Lagerausstattung. Der Freiherr teilt Zelte und Schlafplätze zu. Der mitgereiste Marketender Gunnar stellt jedoch bei der Zubereitung des Abendessens fest, dass eure Lebensmittel höchstens noch den morgigen Tag über reichen werden. Außerdem fehle es an Fleisch, so Gunnar. Kurz darauf bemerkt ihr vereinzelte Orks, die sich dem Lager nähern, euch bei eurem Anblick erst verdutzt attackieren und dann flüchten. Einige könnt ihr stellen, andere können jedoch entkommen. Zu Beginn der Nachtstunden erschallen plötzlich laute Befehle aus dem nahen Wald. Borhar ist gekommen! Zwischen zwei großen Obelisken erscheinen Truppen unter einem grauen Banner. Sie bilden eine furchterregende Schlachtreihe. Dahinter betritt ein großer schwarzgewandeter Magier den Platz. Ihm folgen ein Gefangener und eine große, rothäutige Kreatur. Ein Carangul! Der Freiherr stellt euch zur Schlachtreihe auf. Der schwarze Magier tritt vor und beginnt den Freiherren zu verhöhnen: „Gregor, Freund, was suchst du in dieser Gegend?“ Der Freiherr bleibt wie angewurzelt stehen. Er scheint die Stimme zu kennen. Während der Magier weiter redet, rutscht seine Kapuze in den Nacken. Beim Anblick des hageren Gesichts bricht Gregor von Rilven erschüttert zusammen. Morward, der Hofmagier des Hauses von Rilven ist die schwarzgewandete Gestalt. Er führt Alexis, den Bruder des Freiherren mit sich und trachtet nun danach, auch den Bruder Gregor zu unterwerfen. Die Truppen Borhars stürmen vor, gegen eure nicht sehr eindrucksvolle Schlachtreihe. Die beiden Gardisten versuchen den vor Entsetzen starren Gregor zu schützen. Die ersten Männer fallen unter mächtigen Hieben der Gegner. Doch der Angriff ist nicht so stark wie gedacht. Langsam gelingt es euch, die Truppen Borhars zurück zu drängen. Morward zieht sich mit seinem Carangul durch die beiden Obelisken zurück und verschwindet spurlos. Die letzten Feinde könnt ihr einkesseln und vernichten. Der Schrecken scheint vorerst vorüber. Vorerst...
Nach einigen Stunden kehrt das Grauen zurück. Schwarze Gestalten scheinen um das Lager zu schweben. Einige eurer Gefährten werden von ihnen eingehüllt. Sie scheinen danach wie zu Eis erstarrt. Sie frieren und sind stark unterkühlt. Die anwesenden Magier stellen zudem Brüche im Astralraum um diese Wesenheiten fest. Großmeister Fastilus kann schließlich feststellen, dass es sich um Schattenwesen handelt, die von Borhar gesandt wurden. Sie scheinen zwar unverwundbar, seien aber durch Magie zu verletzen, erklärt der Großmeister. Als eine weitere Attacke der Schatten bevorsteht, bereitet Fastilus einen Anti-Magie Zauber vor. Dieser trifft den Schatten, worauf sich dieser in Luft auflöst. Die Theorie scheint bestätigt. Nach und nach können so die umherstreifenden Schatten vertrieben werden. Es kehrt kurze trügerische Ruhe ein. Aus dem Wald dringen jedoch bald wieder Stimmen, diesmal jedoch keine feindlichen. Sire Phillipe kommt als verspätete Nachhut in Dunedalgan an. Er hatte es nicht rechtzeitig zum Treffpunkt geschafft und musste sich nach Einbruch der Dunkelheit zum Stützpunkt durchschlagen. Er teilt Nachtwachen ein, worauf sich viele in die Zelte zurückziehen.
Viele können jedoch nicht gut schlafen. Träume von einer großen Schlacht plagen sie, von einer Schlacht um eine dunkle Festung, von großen Obelisken, zwischen denen Heerscharen des Dunklen hervorbrechen und das Heer aus Dreiländern und Verbündeten überrennen. Derweil sichten die Nachtwachen die ersten Goblins im nahen Wald. Sie versuchen sich ins Lager zu schleichen, um zu stehlen und zu morden. Diese Versuche bezahlen die meisten jedoch mit ihrem Leben. Im Morgengrauen gibt die letzte Wache plötzlich Alarm. Ein größerer Trupp von Orks und Goblins, mit gelben Clan-Abzeichen stürmt ins Lager und metzelt die ersten Krieger nieder. Ihr könnt sie zwar zurückschlagen, bezahlt aber einen hohen Blutzoll für diese Anstrengung. Das in der Mitte des Lagers eingerichtete Lazarett unter der Führung der Heilerin Jolene Fontaine und der Druidin Alena ist gut gefüllt. Bei der Zubereitung des Frühstücks stellt der Marketender Gunnar noch einmal fest, dass die Lebensmittel nicht ausreichend seien. Der warme Haferbrei schmeckt euch trotzdem gut an diesem kalten Morgen.
Einige der Verwundeten vom Angriff am Morgen weisen zunehmende Lähmungserscheinungen auf. Zuerst spüren sie ihre Beine und Arme nicht mehr, mit zunehmender Dauer werden sie ohnmächtig. Die Pfeile der Orks schienen vergiftet gewesen zu sein. Nach einiger Zeit sendet ihr Spähtrupps aus, die das Kraut „Hekate“ suchen sollen, welches für das Gegengift gebraucht wird. Nach längerer Zeit findet ein Trupp die Pflanzen und den inzwischen fast leblosen Verwundeten kann schnell geholfen werden. Inzwischen wird das Lager zunehmend von Orks attackiert. Der noch nicht ganz erholte Gregor von Rilven übergibt den Befehl an Sire Phillipe, der beschließt, das von den Spähtrupps gesichtete Orklager dem Erdboden gleich zu machen, um die Wurzel allen Übels zu beseitigen. Nachdem der letzte Spähtrupp aus dem Wald mit Nahrungsmitteln als Beute aus einem Überfall auf eine Orkhorde zurückgekehrt ist, marschiert ein Großteil der Gruppe zum Orklager. Alarmrufe der Orks schallen durch den Wald. Das grüne Pack sammelt sich um den Hügel, auf dem ihr Lager errichtet ist. Langsam rückt ihr gegen die Hügelkuppe vor. Ein Gefecht bricht los, in dem ihr fast den Überblick verliert. Immer wieder stürmen herbeieilende Orks und Goblins aus dem Wald, versuchen ihr Lager und ihre Schamanin zu verteidigen. Schon bald ist keiner aus eurer Gruppe mehr unverletzt. Endlich erreicht ihr den Lagereingang und erobert die Hügelkuppe. Langsam ebbt der Nachschub an Orks ab, die Schamanin konnte mit einigen weiteren Orks fliehen. Im Lager findet ihr neben einigen zerfetzten Zelten auch Säcke mit Lebensmitteln wie Brot und Kartoffeln. Im hinteren Teil des Lagers entdeckt ihr einen aus starken Ästen gebauten Käfig. Darin hockt ein erbärmlich anzusehender menschlicher Gefangener. Seine Kleidung ist zerschlissen und kaputt, sein Rücken voller blutiger Narben. Sire Phillipe reißt den Käfig auf und zieht den verstörten jungen Mann in die Freiheit. Ihr beschließt ihn mitzunehmen in euer Lager. Nachdem ihr den Rücktransport der Beute und der Verwundeten organisiert habt, brecht ihr in zwei Trupps in Richtung Stützpunkt auf. Das Orklager lasst ihr brennend zurück. Leider mischt sich bei eurem Abzug in den Geruch von brennendem Holz auch der Geruch von verbrennendem Wildbret, was ihr wohl bei der Plünderung übersehen habt...
Auf dem Rückzug wird der zweite Trupp noch einmal von vereinzelten Orks attackiert, glücklicherweise erreichen aber alle wieder den Stützpunkt. Hier trifft kurze Zeit später eine Hiobsbotschaft ein. Großmeister Fastilus war während eurer Abwesenheit mit seiner Adepta in den Wald zu einer magischen Untersuchung gegangen, wo sie von Orks überfallen wurden. Der Großmeister konnte sich zwar retten, von der Adepta fehle aber bislang jede Spur. Einige Waldläufer machen sich sofort auf die Suche, kehren jedoch nach einiger Zeit mit der Botschaft zurück, sie sei in den Händen des übriggebliebenen Orkclans. Bevor ihr weitere Pläne zur Befreiung der Adepta fassen könnt, werdet ihr von den Ereignissen überrascht. Der Freiherr Gregor von Rilven erkennt den befreiten jungen Mann als Edward, den seit zwei Jahren bei einem Ritual verschwundenen Bruder des Verräters Morward. Gregor von Rilven beschließt, bei einem weiteren Auftreten Morwards Edward gegen Alexis zu tauschen. Sire Phillipe kann ihn jedoch davon überzeugen, lieber einen Scheintauschgeschäft anzubieten, um beide, Alexis und Edward, zu retten. Kaum nachdem dieser Plan gefasst ist, kommt es zu einer weiteren Überraschung. Der Orkclan greift mit einem von der Schamanin beschworenem Erd-Blut-Golem den Stützpunkt an. In den hinteren Reihen ist neben der Schamanin auch die Adepta zu sehen, die wohl für die Blutmagie der Schamanin sterben soll. Schnell formiert ihr euch zum Gegenangriff auf die wütenden und zu allem entschlossenen Orks. Ein Gardist des Freiherren stürmt vor und schlägt der Wache bei der Adepta mit einem Hieb den Kopf ab. Schnell können die Orks getötet werden, der Golem jedoch richtet schweren Schaden in euren Reihen an. Schließlich kann er durch mächtigen Zauber des Großmeisters Fastilus verwundbar gemacht und besiegt werden. Langsam bricht über Dunedalgan nun die Nacht herein...
Kurz nach der Dämmerung beginnen die Obelisken in der Nähe des Lagers wieder zu leuchten, wie in der letzten Nacht. Wieder bricht eine Schar unter dem grauen Banner hervor. Morward erscheint wiederum mit seinem Carangul und dem gefangenen Alexis. Sire Phillipe tritt aus eurer Schlachtreihe vor und gibt sich als neuen Befehlshaber aus, da der Freiherr von Rilven, der sich im Hintergrund hält, gestorben sei. Er fordert Alexis gegen die Herausgabe von Edward, den er vortreten lässt. Beim Anblick von Edward gerät Morward außer Fassung. Seine Strategie vergessend geht er auf Edward zu und lässt kurz Alexis außer Acht. Auf diesen Zeitpunkt hat Sire Phillipe gewartet. Rasch zieht er Alexis und Edward hinter eure Schlachtreihe. Doch die Überraschung währt nicht lange. Morward befiehlt den Angriff und schickt neben den Truppen seinen Carangul ins Feld. Dieser knüpft sich zuerst Sire Phillipe vor und wirft diesen mit einem Griff meterweit durch die Luft. Die Schlacht entbrennt. Langsam werdet ihr immer weiter zurückgedrängt. Zwar fällt der Carangul nach einiger Zeit, jedoch müsst ihr euch schließlich in dem alten Lagerhaus verschanzen. Der hohe Herr von Wesfurth bietet dem Grauen Banner Verhandlungen an. Borhar jedoch verhandelt nicht. Fackeln werden nach dem Dachstuhl geworfen. Langsam breitet sich der Geruch von Qualm aus. Ihr wagt einen verzweifelten letzten Vorstoß. Der Gardist des Freiherren stürzt mit dem Banner Ancoins voran. „Aventin awarthach! Für die Fürstin Lara Catharina!“ Borhars Reihe bricht. Der Platz vor dem Lagerhaus färbt sich rot. Alexis wurde befreit. Ihr habt den Stützpunkt gehalten.
Eine Stunde später erschallen Hornstöße aus dem Wald. Eine größere Abteilung des Dreiländer Heeres erscheint. Ihnen voran Sire Rowen von Tavaly und Lady Helen von Zhon. Sie bringen Kunde vom Feldzug gegen Kervenfels. Borhar ist zurückgeschlagen, heute kann ein Sieg gefeiert werden.

 

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